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Patient 13

Patient 13, en voilà un jeu de rôle à part : on y joue un interné dans un hôpital psychiatrique. Jusque là c’est surpenant mais sans plus. Là où ça devient dérangeant c’est quand le personnel de l’hôpital fait tout ce qu’il peut pour rendre les patients fous.

Le patient, le joueur, se réveille un (mauvais) jour dans une chambre de cet hôpital. Il est amnésique. Il n’y a aucune explication. Les blouses blanches ont les yeux révulsés et ne sont bonnes qu’à obéir aux ordres incompréhensibles des supérieurs, les médecins qui sont en charge des patients. Irrégulièrement un tirage est réalisé pour tirer au sort le numéro qui deviendra le nom du patient jusqu’au prochain tirage. Si le numéro treize sort alors le patient va bientôt être emmené ailleurs par le personnel. Où ? Ailleurs…

Ce jeu n’est pas comme les autres. Il est adulte définitivement t s’adressent à ceux qui apprécie la tension psychologique puisque l’une des questions est de savoir si le patient est atteint. S’il l’est alors le monde est peut être normal en fin de compte et c’est lui qui délire. Mais peut être que ça ne l’est pas du tout et qu’on le drogue. Et si il voyait le monde tel qu’il est et qu’il est bel et bien un prisonnier dans un lieu fantastique ?

Le livre contient une campagne, des PNJ et tout ce qu’il faut pour  passer des soirées… spéciales.

Les 36 Statagèmes

L’art de la guerre est à la mode ces dernières années. Mais je n’ai pas trouvé d’avis critique vraiment à son propos. On parle de ses applications, de son esprit. On souligne qu’il a écrit ça il y a quelques temps mais personne ne dit ce qu’il est vraiment, à savoir un manuel stratégique appliqué à la guerre, la vraie. Même s’il concidère qu’arriver à l’affrontement des armées est un échec, il ne parle que de l’affrontement entre factions.

Bien sûr il est possible d’élargir cette vision à tout conflit, physique, moral ou social. D’ailleurs Pierre Fayard le fait très bien dans Comprendre et appliquer Sun Tzu : Il élargit cette pensée en la replaçant dans son contexte hitorique des royaumes combattants et phylosophique détaillant la vision Yin/Yang des stratagèmes.

Voilà le mot est laché. Stratagème. Je ne suis pas qualifier plus que ça mais il me semble étrange que tout le monde fasse référence à Sun Tzu sans parler des 6 cahiers qui forment les 36 stratagèmes. En fait les 36 stratagèmes sont un véritable panel de design patterns stratégiques. Et je parle bien de stratégie, non pas de tactique ni d’applications particulières, comme la guerre. Dans cet ouvrage le mot guerre désigne un conflit au sens large.
L’ouvrage est donc découpé en 6 cahiers :

  • Stratagèmes de la guerre victorieuse
  • Stratagèmes de la guerre de résistance
  • Stratagèmes de la guerre offensive
  • Stratagèmes de la guerre confuse
  • Stratagèmes de la guerre de conquête
  • Stratagèmes de la guerre perdue

On peut s’amuser devant le pragmatisme chinois toujours à l’oeuvre avec des stratagèmes qui entrent dans la catégorie des coups de couteaux dans le dos comme « Cacher un couteau derrière un sourire » ou bien « Retirer l’échelle après avoir fait grimper l’autre au toit ». Mais au moins chaque stratagème est réfléchi, même le 36ème, le stratagème des stratagèmes : la fuite. Partant du principe qu’une guerre ne vaut le coup d’être menée que si elle est totale, il est normal de réfléchir même aux traîtrises ou les sacrifices nécessaires pour se rendre maitre d’une situation.

Ce livre des 36 stratagèmes est bien écrit. Il a bien sûr quelques défaut comme les hexagrames qui n’ont pas le temps d’être expliqués (d’autres s’en chargent comme Le discours de la tortue sur lequel je reviendrai) et font, du coup, un peu tâche parfois. Je le recommande à qui veut approfondire le sujet mais après avoir lu Comprendre et appliquer Sun Tzu qui est plus abordable.

Nota : Je ne sais pas où le dire donc je le mets à la fin. Je dois souligner que le livre L’art de la guerre ciblé par ce lien est vraiment déplorable. Il s’agit d’une thèse mal écrite dont le but n’est pas d’expliquer Sun Tzu mais d’avoir une analyse littéraire particulièrement innapropriée de cette oeuvre.

Première tentative de critique d’un livre… humhum… Je me lance.

Shadowrun 4th Cover Shadorum 4, car 4ème édition, est ce que j’appellerais un bon jeu même si la rédaction du livre laisse à désirer.

Tout d’abord l’univers : la Terre, en 2070. L’ambiance est noire comme un blade runner (notez le ‘runner’). La matrice est omniprésente en réalité augmentée mais on peut aussi y plonger en réalité virtuelle. Les mégacorpo dominent le monde. La notion d’état a quasiment disparu depuis qu’elles ont tous les droits dans leurs murs. La magie est réapparue sur Terre ayant plusieurs effets : certains individus ont mutés plus ou moins joyeusement pour ressembler à des elfs, nains, orcs ou trolls, n’en déplaise à ce Tolkien. Certains ont reçu le pouvoir de la contrôler. Ils restent minoritaires mais les chamanes et magiciens sont connus du public. D’autres individus sont en train d’être révélés doucement : les technomanciens. Ils sont capables de s’immerger dans la matrice tels des hackers mais sans avoir recoure à un pod ou un terminal.

Les méga corpo ont toujours les même buts : acquérir de nouveaux marchés pour augmenter leurs monopoles ou bien s’en faire de nouveaux. Bien sûr tout n’est pas très légal et on ne doit pas pouvoir remonter jusqu’à elles. Elles louent donc parfois les services d’une main d’oeuvre sacrifiable venue des bas fonds : les shadowrunners, les joueurs. Le fonctionnement est sous forme de missions mais bien sûr si le travail est bien fait il se pourrait que la méga corpo revienne vers eux (peut-être pour une mission suicide vu qu’ils sont les seuls témoins…).

Le monde est intéresant, les intrigues nombreuses, un bon potentiel en somme. Le livre en lui-même est solide et les illustrations variées et pas trop mal réussies dans l’ensemble. Le gros point noir est la rédaction. Le traducteur français n’a pas réarrangé le livre et on se retrouve avec des travers typiquement anglais (ou américains pour le coup) : de belles phrases, pleins de phrases, bien difficiles à parcourir rapidement quand un joueur demande si le simrig d’un mage est capable de transmettre au hacker du groupe ce qu’il voit en perception astrale. De plus il manque un peu de recule sur les règles pour factoriser un peu le tout. Par exemple, pour augmenter un compétence le coût en Karma est de deux fois le seuil cible et pour en avoir une nouvelle il est de deux. Je ne comprends pas ce qu’apporte ce deuxième point car entre créer une compétence et passer de 0 à 1 un score il n’y en a pas ! Nuançons tout de même ces défauts car il y a un bel index en fin de livre.

Malgré le livre qu’il faut se farcir (70 pages sur la magie et autant pour la matrice) ; des allers-retours qu’il va falloir faire pour trouver que… ha oui ils l’avaient bien déjà dit ; les phrases allambiquées ou à ralonges ; le jeu vaut le coup pour ceux qui aiment le cyberpunk et pouvoir traiter un Elf de gay tout en étant role play.