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Patient 13

Patient 13, en voilà un jeu de rôle à part : on y joue un interné dans un hôpital psychiatrique. Jusque là c’est surpenant mais sans plus. Là où ça devient dérangeant c’est quand le personnel de l’hôpital fait tout ce qu’il peut pour rendre les patients fous.

Le patient, le joueur, se réveille un (mauvais) jour dans une chambre de cet hôpital. Il est amnésique. Il n’y a aucune explication. Les blouses blanches ont les yeux révulsés et ne sont bonnes qu’à obéir aux ordres incompréhensibles des supérieurs, les médecins qui sont en charge des patients. Irrégulièrement un tirage est réalisé pour tirer au sort le numéro qui deviendra le nom du patient jusqu’au prochain tirage. Si le numéro treize sort alors le patient va bientôt être emmené ailleurs par le personnel. Où ? Ailleurs…

Ce jeu n’est pas comme les autres. Il est adulte définitivement t s’adressent à ceux qui apprécie la tension psychologique puisque l’une des questions est de savoir si le patient est atteint. S’il l’est alors le monde est peut être normal en fin de compte et c’est lui qui délire. Mais peut être que ça ne l’est pas du tout et qu’on le drogue. Et si il voyait le monde tel qu’il est et qu’il est bel et bien un prisonnier dans un lieu fantastique ?

Le livre contient une campagne, des PNJ et tout ce qu’il faut pour  passer des soirées… spéciales.

Attention

La Bible est une œuvre de fiction. Elle ne doit pas être lue au premier degré. La lecture de la Bible peut conduire à des comportements déviants, incluant mais ne se limitant pas aux hallucinations, délires, limitation du libre arbitre, violence, haine, bigoterie et dans les cas extrêmes meurtre et à l’organisation de croisades et de génocides. La bible à Dudule ne contient aucun des éléments nocifs contenus dans la version originale et ne provoquera pas les effets secondaires décrits ci-dessus.

La Bible à Dudule chez Asmodée

Première tentative de critique d’un livre… humhum… Je me lance.

Shadowrun 4th Cover Shadorum 4, car 4ème édition, est ce que j’appellerais un bon jeu même si la rédaction du livre laisse à désirer.

Tout d’abord l’univers : la Terre, en 2070. L’ambiance est noire comme un blade runner (notez le ‘runner’). La matrice est omniprésente en réalité augmentée mais on peut aussi y plonger en réalité virtuelle. Les mégacorpo dominent le monde. La notion d’état a quasiment disparu depuis qu’elles ont tous les droits dans leurs murs. La magie est réapparue sur Terre ayant plusieurs effets : certains individus ont mutés plus ou moins joyeusement pour ressembler à des elfs, nains, orcs ou trolls, n’en déplaise à ce Tolkien. Certains ont reçu le pouvoir de la contrôler. Ils restent minoritaires mais les chamanes et magiciens sont connus du public. D’autres individus sont en train d’être révélés doucement : les technomanciens. Ils sont capables de s’immerger dans la matrice tels des hackers mais sans avoir recoure à un pod ou un terminal.

Les méga corpo ont toujours les même buts : acquérir de nouveaux marchés pour augmenter leurs monopoles ou bien s’en faire de nouveaux. Bien sûr tout n’est pas très légal et on ne doit pas pouvoir remonter jusqu’à elles. Elles louent donc parfois les services d’une main d’oeuvre sacrifiable venue des bas fonds : les shadowrunners, les joueurs. Le fonctionnement est sous forme de missions mais bien sûr si le travail est bien fait il se pourrait que la méga corpo revienne vers eux (peut-être pour une mission suicide vu qu’ils sont les seuls témoins…).

Le monde est intéresant, les intrigues nombreuses, un bon potentiel en somme. Le livre en lui-même est solide et les illustrations variées et pas trop mal réussies dans l’ensemble. Le gros point noir est la rédaction. Le traducteur français n’a pas réarrangé le livre et on se retrouve avec des travers typiquement anglais (ou américains pour le coup) : de belles phrases, pleins de phrases, bien difficiles à parcourir rapidement quand un joueur demande si le simrig d’un mage est capable de transmettre au hacker du groupe ce qu’il voit en perception astrale. De plus il manque un peu de recule sur les règles pour factoriser un peu le tout. Par exemple, pour augmenter un compétence le coût en Karma est de deux fois le seuil cible et pour en avoir une nouvelle il est de deux. Je ne comprends pas ce qu’apporte ce deuxième point car entre créer une compétence et passer de 0 à 1 un score il n’y en a pas ! Nuançons tout de même ces défauts car il y a un bel index en fin de livre.

Malgré le livre qu’il faut se farcir (70 pages sur la magie et autant pour la matrice) ; des allers-retours qu’il va falloir faire pour trouver que… ha oui ils l’avaient bien déjà dit ; les phrases allambiquées ou à ralonges ; le jeu vaut le coup pour ceux qui aiment le cyberpunk et pouvoir traiter un Elf de gay tout en étant role play.

Putain mais c’est quoi ce bordel ? J’en ai plein le cul de me prendre la tête sur ces crétineries terrestres. Franchement là Francis, il s’est bien chié dessus. Archange de la diplomatie ou pas, il a pas vu venir Malphas avec ses gros sabots. Pourtant on a l’habitude. S’il était un peu plus à ce qu’il fait, il ne se serait pas pris cette putain de grêve dans les dents. C’est bien gentil de faire joujou avec son pro-karcher avec Didier mais bon à un moment faut arrêter de déconner et essuyer les plâtres.

Je ne sais pas si Damien a mis la main à la pate mais ça a été bien géré. Bon ok, Baal et Mammon ont l’habitude de ce coup là, classique, après la rentrée et juste avant l’arrivée de la piquette nouvelle. Tout un travail d’équipe comme on les aime avec un Crocell au passage très remarqué et un Ouikka inattendu toute en finesse. M’étonnerai pas qu’il y ait du Kobal derrière tout ça.

Enfin bon ça y est tout est rentré dans l’ordre. Espérons qu’on ne s’en reprendra pas de telle pendant au moins une bonne décennie. Enfin dans l’ordre ou presque, faudrait juste que certains se sortent les doigts et ça permettrait à tout le monde de partir sur de bonnes bases dans la joie et la bonne humeur.